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Google se alza con la victoria en el reto máquina-humano del juego del go

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Lee Sedol, que aún no se cree la derrota. | AP
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Los expertos dicen que es una victoria de Nobel. El programa de inteligencia artificial AlphaGo de Google ha obtenido hoy su tercera victoria consecutiva contra el surcoreano Lee Sedol, campeón mundial del juego de mesa go, y se alzó como ganador del nuevo reto máquina-humano en el denominado "ajedrez oriental".

En la tercera partida disputada en un céntrico hotel de Seúl, la inteligencia artificial diseñada por la firma de Google DeepMind, con base en Londres, derrotó al surcoreano de 32 años, considerado el número uno mundial al haber ganado 18 eventos internacionales.

El programa de Google, que ya se impuso el martes y el jueves en la primera y segunda partida contra Lee, se alzó así con la victoria del reto máquina-humano y con el premio de un millón de dólares, que Google anunció que donará a Unicef, la Agencia de Naciones Unidas para la Infancia.

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Lee SeDol, contra la máquina.

DOS DÉCADAS ATRÁS...

El nuevo reto de máquina contra humano ha tenido lugar dos décadas después de las famosas partidas de la supercomputadora Deep Blue contra el genio del ajedrez ruso Gary Kasparov en 1996 y 1997, y ha despertado una gran atención mediática en Corea del Sur, donde el go es un juego muy popular y se conoce como "baduk".

El poderoso programa de Google cuenta con importantes avances en inteligencia artificial y destaca por la capacidad de aprender y mejorar sus propias estrategias y movimientos en el transcurso del juego, a diferencia de la antigua Deep Blue.

El juego del go, surgido en China hace más de 2.500 años bajo la influencia de los principios espirituales taoístas, enfrenta sobre un tablero a dos oponentes que deben colocar alternativamente piedras negras y blancas en las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas.

Las piedras aisladas se eliminan de la partida y el objetivo principal es dominar la mayor superficie del tablero, por lo que los jugadores deben elegir entre ubicar las fichas juntas y protegerlas entre sí para evitar que sean capturadas, o separarlas para ganar terreno en la cuadrícula.

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