Un animador en la corte del todopoderoso Netflix

Un animador en la corte del todopoderoso Netflix

Dibujo de Carmen San Diego. Netflix

He tenido el privilegio de conocer a elocuentes informáticos y también a dos mellizas que trabajan en Silicon Valley (una en Google y otra en Facebook). Antes de cruzarme con esos talentos, compartí pupitre con Adrián Hurtado, un dibujante de una calidad deslumbrante cuyos amigos le pedían caricaturas y retratos. Ahora Adri vive entre Irlanda y Canadá y trabaja para series de Netflix como Carmen Sandiego. Por fin ha conseguido librarse de todos aquellos pesados; bueno, de todos menos de uno que aspiraba a escribirle los guiones. Dado que no tengo ninguna buena historia para él, diré en mi defensa que al menos me he currado el guion para esta entrevista sobre animación digital:

ANDRÉS LOMEÑA: Un amigo nuestro se jactaba de haber hecho un trío de esta forma: “¿Sabes de ese tipo de cosas que te mueres de ganas por hacer y cuando lo consigues, en realidad no era para tanto? Pues un trío no es una de ellas”. ¿Tienes la misma sensación al vivir en una ciudad tan maravillosa como Vancouver y trabajar en proyectos de animación para Netflix?

ADRIÁN HURTADO: Vancouver es una ciudad maravillosa por muchos motivos; la única pega es que está muy lejos. En cuanto a trabajar en proyectos así, al igual que le habrá pasado a nuestro amigo, para mí dedicarme a la animación es un sueño hecho realidad. Disfrutaba desde niño copiando los dibujos de películas y series; ahora los hago yo, y me pagan por hacerlo. En el caso de Carmen Sandiego, trabajo en una serie que veía cuando era pequeño. Ver tu nombre en los créditos de una sala de cine o la televisión es una sensación muy reconfortante, pero es más bonito pensar que una parte de ti está en los héroes de muchos niños. Y esto lo tengo más presente ahora que tengo una hija y veo cómo vive las aventuras de sus personajes favoritos.

A.L.: Estudiaste Enfermería y Bellas Artes en Málaga y desarrollaste tus habilidades como animador en el Ballyfermot College de Dublín. Veamos ahora un único fotograma de un periodo anterior, la infancia, cuando tú y yo hacíamos cómics en el colegio (tú dibujabas, yo escribía malos guiones como Realidad Futura, una mala copia de Terminator). ¿Cuáles eran tus dibujos favoritos cuando eras pequeño? ¿Imaginabas que te dedicarías a la animación a tiempo completo por aquel entonces?

A.H.: Todavía me pregunto dónde estarán las dos libretas donde hicimos Realidad Futura. Tengo un recuerdo muy bueno de ese cómic (aún me acuerdo perfectamente de algunas viñetas) y no creo que fueran malos guiones. ¿Qué diríamos de los dibujos que hice yo si los viéramos hoy?

En cuanto a mis dibujos favoritos, es una pregunta muy difícil de responder. Podría darte muchos nombres: casi cualquier película de Disney o Ghibli, series como Thundercats, Dragon Ball, Los Caballeros del Zodiaco... Sinceramente, creo que tuvimos mucha suerte viviendo nuestra infancia en la década de los ochenta y los noventa.

Algunos de esos dibujos contaban historias increíbles, otros me divertían, y otros simplemente tenían diseños buenísimos que después trataba de reproducir de memoria, o que me servían para crear los míos propios. Nunca pensé que pudiera dedicarme a ello profesionalmente; dibujar era mi pasatiempo y en ningún momento lo relacioné con una posible salida laboral. La falta de confianza en mí mismo o la idea de “¿quién te va a pagar por dibujar?” frustraban cualquier ensoñación.

En Bellas Artes, que estudié por gusto mientras trabajaba de enfermero, descubrí la animación más a fondo; antes solo había flirteado con pequeñas animaciones tipo flip book. La asignatura, en la que por supuesto no dudé en matricularme, me flipó. No puedo describírtelo de otra manera. Al final del curso, la profesora Cristina Peláez me dijo: “Adri, tú vales para esto. Tienes que irte a estudiar animación a Dublín”. Y quizás este empujón, viniendo de una ilustradora profesional como ella, y desde luego el apoyo de mis padres, me hicieron creérmelo y dar el paso.

La falta de confianza en mí mismo o la idea de '¿quién te va a pagar por dibujar?' frustraban cualquier ensoñación.

A.L.: Me imagino que existe el riesgo de dedicarse a completar fotogramas o a depurar aspectos de la animación que el espectador medio no puede apreciar. Por ejemplo, ¿dónde tendría que mirar mi sobrino para que capte tu aportación en My Little Pony: La Película?

A.H.: La animación es un proceso que requiere mucho, mucho trabajo. Un equipo numeroso de personas trabaja al unísono de manera muy especializada. Y es cierto que a priori, el trabajo de muchas de esas personas pasa desapercibido para el espectador medio. En todo caso, una buena escena de animación necesita del trabajo de todos esos artistas en cada una de sus fases. Es algo así como un “no se ve, pero está ahí”.

Concretamente en My Little Pony: La Película trabajé como key animator. Mi trabajo era el de convertir la historia descrita en el storyboard en movimiento. Recibía el storyboard de la escena y la pista de audio correspondiente. Escuchaba una y otra vez lo que decía el personaje e intentaba imaginar cómo dicho personaje se comportaría mientras lo hacía (todos disponíamos del diseño ya preestablecido de los personajes, al cual tenías que ceñirte, y también de una Biblia de personajes que los describía psicológicamente). De este modo, y teniendo en cuenta la personalidad del mismo, abocetaba la animación de la escena. De algún modo los animadores somos actores, solo que nos expresamos a través del personaje. Tendrías que ver las muecas que hacemos a veces mientras dibujamos las expresiones.

Una vez hecho esto y aprobado mi planning para la escena, yo limpiaba los fotogramas clave para que la persona que trabajaba después de mí pudiera intercalar los dibujos que hay entre fotogramas clave. Por suerte, al final de la producción, pude encargarme de un par de animaciones de principio a fin y así reclamar su autoría. Así que lo más que podría hacer es sentarme con tu sobrino y decirle: “¡Mira, esa la he hecho yo!”. Pero probablemente la escena terminaría antes de que yo terminara la frase, aunque hubiera invertido semanas de trabajo en ello.

A.L.: Maya se usa para el desarrollo de gráficos 3D y gracias a ti me he enterado de que Toon Boom es un conjunto de herramientas para producción de animación (storyboards, etcétera). Supongo la creación en 2D y en 3D, o los videojuegos y los efectos especiales, serán como la pintura, la arquitectura y la escultura; un artista como Miguel Ángel crea obras maestras en un lienzo o con mármol, pero lo habitual es destacar en una sola faceta. ¿Dónde te sientes más cómodo y dónde encuentras más margen para la creatividad?

A.H.: Toon Boom se ha convertido en un estándar de la animación 2D, sobre todo para la animación basada en el cut-out [animación con recortes]. Es una manera de abaratar los costes de una producción de animación, algo similar a la animación basada en puppets o marionetas que se hacía con la tecnología Flash.

Lo habitual es destacar en una faceta, principalmente porque no puedes ser muy bueno en todo, ya que para ser muy bueno en algo tienes que trabajarlo mucho. Yo me siento muy cómodo dibujando y es lo que más me gusta. También puedo hacer animación 3D (el software cambia, pero los principios son los mismos), con la que se consiguen resultados muy bonitos, sin duda. Pero en mi opinión, la expresividad que se consigue con el dibujo a mano es incomparable. Desafortunadamente, cada vez se utiliza menos y el 2D se está limitando casi exclusivamente al ya mencionado estilo cut-out.

La creatividad es tan infinita como lo sea tu imaginación. Ahora que me lo preguntas, creo que existe una pequeña restricción de salida si trabajas limitado a una única marioneta, ya sea 2D o 3D.

A.L.: ¿Se puede saber en qué estás trabajando ahora?

A.H.: Odio tener que decir esto (me suena a pedantería), pero me temo que no puedo hablar de la serie en la que estoy trabajando en este momento. Solo te puedo decir que está basada en unos cómics de superhéroes. Sí te puedo decir que estoy trabajando simultáneamente (en mis ratos libres) en una película independiente de animación tradicional que se llama Dawgtown: The Movie.

A.L.: Visualicemos tu escritorio. ¿Qué monitor tienes? ¿O qué tableta y lápiz digital, si es que los usas para pintar? Igual descubro que aún eres un dibujante old school y usas papel de dibujo de toda la vida.

A.H.: No hay nada como el lápiz sobre papel, y creo que nunca lo habrá. Y sí, todavía los uso, pero solo como recurso, sobre todo si necesito esbozar una idea rápida. Además, así puedo quitar la vista de la pantalla por unos segundos. En cualquier caso, trabajo con una tableta digital Wacom Cintiq de 22” (diría que son las más comunes en este mundillo). Además, un segundo monitor de unas 21”-24” que se usa para referencias. Mientras animas al personaje en la tableta, puedes tener abierto el storyboard, el diseño del personaje o un vídeo de referencia en el segundo monitor.

Si de verdad os gusta la animación, ya sea para películas, series o videojuegos, id a por ello. Hay que trabajar mucho para llegar y sacrificarse en ocasiones, pero merece la pena cada vez que pulsas el play.

A.L.: El aspecto visual de Spider-Man: Un nuevo universo me sorprendió gratamente. La serie de dibujos Rick y Morty me encanta, pero creo que como animación te parece muy mediocre. Como animador, ¿qué creaciones te están sorprendiendo y hacia dónde debería dirigirse el mundo de la animación?

A.H.: Sí, la última de Spider-Man es una pasada visualmente. Rompe un poco con ciertos estereotipos, pero lo hace bien. Y funciona. Ha gustado generalmente tanto al espectador medio como al que pertenece al sector.

En mi opinión, la animación debería seguir apostando por el dibujo a mano (no tiene por qué ser de manera exclusiva), como Klaus o El Laberinto de las Tortugas (ambas españolas). Rick y Morty no pretende competir contra la última de Cómo entrenar a tu dragón, pero tiene cabida. Las películas de animación 3D destronaron a las de animación tradicional, pero lo que las hizo tan buenas fueron realmente las historias que contaban. Sin desmerecer e Emoji: La Película, es una película en 3D y no por eso es mejor que la inigualable Chihiro. Pixar, además de tener un apartado técnico muy bueno, ha contado historias de calidad, mientras que el 2D fue perdiendo inversión y por tanto calidad en el producto final. Las últimas películas Disney en 2D seguían utilizando prácticamente el mismo método que se utilizaba en la década de los sesenta y setenta.

En mi opinión, el apartado técnico tiene una caducidad muy corta. Verle los poros al protagonista sorprende en el primer minuto, pero no en el minuto noventa, o por lo menos no consiguen mantenerte pegado a la silla.

A.L.: ¿Cuántas horas o meses tardarías si tuvieras que hacer tú solo un cortometraje como Lava de Pixar? ¿En qué proyecto te ves dentro de diez años? Si te hartas de todo, siempre puedes volver a dibujar nuestro cómic sobre bucles en el tiempo...

A.H.: Lava no me gustó especialmente, pero si tuviera que hacerla yo solo, y dando por hecho que fuese capaz de cubrir todos los aspectos distintos a la animación (guión, diseños, modelado, rig, animación, iluminación, composición, etcétera… solo tienes que mirar los créditos), probablemente tres o cuatro años, quizás más.

Dentro de diez años estaré trabajando en la primera película de animación de mi propio estudio. ¿Por qué no? Si no, siempre podré volver a llamarte para llevar al papel otra de tus excentricidades, pero esta vez nos tomaremos una cerveza en lugar de un paquete de galletas Príncipe a medias.

A.L.: ¿Algún consejo para futuros animadores?

A.H.: Si de verdad os gusta la animación, ya sea para películas, series o videojuegos, id a por ello. Hay que trabajar mucho para llegar y sacrificarse en ocasiones, pero merece la pena cada vez que pulsas el play. Yo no lo cambiaría por nada.

Yo tampoco cambiaría esta entrevista por nada… ni siquiera por un paquete de galletas Príncipe.

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