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Las niñas quieren ser superheroínas: cómo y por qué están cambiando las muñecas

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BARBIE SUPERHEROINA
BARBIEMEDIA
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¿Quién le iba a decir a Barbie que, después de 29 películas en las que ha sido hada, princesa o sirena ahora, en la 30ª, se iba a convertir nada menos que en superheroína? Más de medio siglo después de su creación y tras haber pasado por cientos de profesiones y trajes diferentes, la muñeca, amada y odiada a partes iguales, trata de adaptarse a los tiempos y a los gustos de las niñas. Pero, ¿quién decide que esos gustos han cambiado: el que lo fabrica o el que lo compra? ¿Cómo se pasa de una dulce princesa con vestidos de tul rosa a una cañera superheroína como la que llega ahora al mercado?

Mattel, empresa fabricante de Barbie, cuenta que el 86% de las niñas españolas cree que no hay suficientes superheroínas para ellas. Y eso que la mayoría de ellas las demandan: un 78% afirma que le gustaría ser una de ellas, una chica poderosa y autosuficiente, con poderes para volar y ser invisibles. La firma ha obtenido esos datos de una encuesta realizada a 2.000 niñas de entre 3 y 10 años en diciembre de 2014 y enero de 2015. En ese estudio, en lo que consideran "uno de los hallazgos más sorprendentes", se refleja que las niñas "no muestran una clara preferencia a la hora de elegir entre princesas y superhéroes", es decir, que no quieren verse obligadas a decidir. De ahí que la nueva muñeca sea "un personaje abierto", que busca que las pequeñas puedan "superarse día a día con pequeñas grandes acciones".

Pero, ¿por qué llega esta figura como esta justo ahora, más de 50 años después de su aparición? ¿Habrán influido en esta creación -con toques feministas e independientes- heroínas recién llegadas como Elsa (Frozen), Katniss Everdeen (Los juegos del hambre) o Tris Prior (Divergente)? Elvira Sanjurjo, directora de marketing de Mattel España, explica por correo electrónico a El Huffington Post que "hay diversos factores que entran en juego", entre otras cosas "los intereses de los pequeños, al igual que pasa con los adultos, varían de una generación a otra". Desde la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), Maite Francés, su directora de márketing también sigue esa línea: "Las nuevas superheroínas de Hollywood, como Katniss o Tris, han desafiado la concepción clásica de 'salvar el mundo' y, con ellas, las niñas de todo el mundo están redefiniendo el concepto de 'ser poderoso', 'ser valiente' y 'defender aquello en lo que crees'. La nueva generación de niñas simplemente desea vivir en un mundo en el que todo es posible".

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superheroinas

Explica la responsable de Mattel que, como en la vida real, en los juguetes todo cambia, va creciendo y modificándose: por un lado "Barbie evoluciona a medida que lo hace la sociedad", y por otro, "el concepto de heroína ha evolucionado para las niñas de hoy en día". "Barbie se basa en un patrón de juego muy potente: una muñeca a través de la cual las niñas pueden jugar a ser lo que quieran ser", argumenta. De ahí la llegada de esta nueva hornada, que toma muy en cuenta lo que las niñas piden. Unas peticiones que han ido cambiando con los años.

Francés, de la AEFJ, asegura que efectivamente se está notando un crecimiento exponencial de este tipo de juguetes: superheroínas, mujeres potentes, destinadas a las niñas. Eso se debe a que, poco a poco, las diferencias de género entre niños y niñas se van diluyendo: esa distancia está más presentes en la etapa preescolar, donde prima más la identidad de género, pero luego se va perdiendo. De hecho, Francés cita estudios realizados hace unos años en las que se proporcionaron muñecas y camiones a un grupo de monos y las hembras se decantaron por las muñecas y los machos por los camiones. "Hay una parte biológica y antropológica que, aunque sea políticamente incorrecto decirlo, sigue existiendo", comenta, pero también asegura que es algo que sucede durante una etapa muy corta a una edad muy temprana. Más tarde, los niños eligen por lo que ven y lo que les gusta, y eso es algo que les da la sociedad.

"Hay cierta tendencia a consumir los contenidos que les gustan, y que se reflejan en todo", explica Francés. "Hace 20 años el boom eran las muñecas de profesiones, porque era el momento en que las mujeres estaban accediendo de forma masiva al mercado laboral", pone como ejemplo. Ahora, en cambio, hay una tendencia a los héroes y, al suavizarse las diferencias de género, las niñas también reclaman sus propias heroínas, cuenta.

"Sabemos que el mundo de los superhéroes se ha construido, en gran medida, teniendo en cuenta las preferencias de los niños, dando lugar a historias que enfatizan la acción y la adrenalina", explica Sanjurjo, directora de márketing de un producto que los roles de juego han establecido como eminentemente femenino. "A través de este estudio, así como otros factores, hemos descubierto que las niñas también sienten atracción por los superhéroes, pero a su vez quieren historias con un fuerte componente relacional", enfatiza.

Para saber qué quieren las niñas hoy (y para adelantarse a sus gustos), firmas como Mattel mezclan distintos factores. Por supuesto, "antes de lanzar un producto escuchamos a los niños", confirman: "Existe un proceso de investigación previa al desarrollo de cualquier juguete. Ello implica conocer las necesidades y gustos de los pequeños, las tendencias– no solo en la industria del juguete sino en otros sectores como la música o el entretenimiento –, etcétera". Además, cuentan "con un equipo dedicado a la investigación, desarrollo y diseño de nuevas marcas y juguetes", que combina las conclusiones de su trabajo con "grandes dosis de creatividad".

Una creatividad que también llega mediante otro tipo de figuras, como las Monster High, uno de los desarrollos recientes más exitosos de la industria juguetera: en las navidades de 2011 y 2012 se agotó en las tiendas. También de la empresa Mattel, estas hijas de monstruos clásicos como la Momia, Frankenstein o Drácula (de ahí que se llamen Frankie Stein o Draculaura), tratan de lanzar un mensaje enmarcado en la diversidad: "No debemos avergonzarnos por ser diferentes, ya que precisamente nuestras diferencias son las que nos hacen especiales". Con ellas han creado todo un mundo (con serie de televisión, bolsos, cuadernos y demás) que ha logrado "empatizar con los personajes y la filosofía Monster High", cuenta Sanjurjo.

Para Francés, de la AEFJ, que los niños y las niñas pidan objetos "que quieren reproducir la realidad" es algo "más evidente según avanza la sociedad". Un caso que puede ser el lado opuesto de las niñas superheroínas, por ejemplo, es el de los juguetes que imitan las labores domésticas. "Si hace años en los catálogos solo se veían cocinitas rosas y hace 10 se veían cocinas con niños y niñas, hoy se diseñan cocinas naranjas y rosas con niños en los catálogos". Aquí hay que darle las gracias a los hombres plenamente integrados en las labores domésticas, pero también a los más que populares programas de cocina. "El cambio de tendencia va más allá de la anécdota y del márketing, especialmente desde hace unos cinco años", reflexiona.

Uno de esos grandes cambios de los últimos tiempos es el de los muñecos que buscan adaptarse a la tecnología y usarla de forma puntera. Si hace tres o cuatro décadas el gran avance era que las muñecas doblaran las piernas (¡bienvenidas rodillas!) y hace 10 o 15 años que latieran los fonendoscopios, hoy se busca la conexión WiFi con, por ejemplo, una Barbie interactiva que interactuará con quien juegue con ella. "La tecnología nos permite acercar la historia al niño de nuevas y emocionantes formas", admite Sanjurjo. "Pero al final, lo más relevante es lo que hay más allá del juguete, la imaginación que desata y la creatividad que inspira en los pequeños".

Como relata Sanjurjo, de lo que se trata es de que Barbie, como ocurre con otros juguetes, "es mucho más que una simple muñeca". Su finalidad no es solo ser un hada, o una princesa, ni siquiera una superheroína. Como tampoco lo sería el de un peluche, un camión o una caja de cartón que se convierte en una cabaña. "Conecta con las niñas porque no pone límites a su imaginación; les permite explotar el mundo y canalizar sus inquietudes a través del juego. Les lanza el mensaje de que todo es posible si crees en ello: 'Si puedes soñarlo, puedes hacerlo".

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