La piratería baja en España, pero sube en videojuegos y libros

La piratería baja en España, pero sube en videojuegos y libros

Los accesos ilegales impiden crear más de 20.000 nuevos puestos de trabajo.

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La piratería digital en España descendió un 6% el año pasado —segunda bajada consecutiva— aunque aumentó el número de personas que acceden a contenidos ilegales de series, libros y películas, según desvela el informe del Observatorio de la piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales 2017.

Tal y como se desprende de este documento elaborado por la consultora GfK y presentado este viernes en la Secretaría de Estado de Cultura por la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos y LaLiga, el año pasado hubo 4.005 millones de accesos digitales ilegales a contenidos por valor de 21.899 millones de euros, lo que provocó que la industria cultural, del videojuego y el fútbol dejaran de percibir 1.857 millones de euros.

El número de acceso ilegales bajó un 3% respecto a los 4.128 accesos ilegales de 2016, mientras que el valor de lo pirateado cayó un 6% desde los 23.294 millones de euros del año anterior.

Aún así el sector de la piratería vio como creció un 4,1% la ganancia que dejó de obtener, que llegó a 1.857 millones. Un aumento, según Carlota Navarrete, directora de la Coalición, que se puede deber, entre otros, a que se "han producido muchos más contenidos en el mercado. Hemos perdido más porque había más contenidos que piratear y de mayor valor".

En cuanto al volumen de contenidos a los que se accede de manera ilegal, en 2017 bajó el de música un 6,1% respecto a 2016; un 8% en películas, un 7,5% el fútbol y un 1,5% las series de TV, pero los videojuegos y los libros experimentan una subida 8,2% y 12%, respectivamente.

Porque "los contenidos son muy caros"

Por su parte, el informe también refleja que el 51% (47% en 2016) de los consumidores que acceden a contenidos ilegales argumentan que lo hacen porque "los contenidos originales son muy caros", por la "rapidez y facilidad de acceso" (43% respecto al 42% del pasado año) o porque "ya pago mi conexión a internet" (50%, tres puntos más que en 2016).

También aumenta el peso de las justificaciones "no estoy haciendo daño a nadie" y "no hay consecuencias legales para el que piratea, ya que no pasa nada", que este año llegan hasta el 25 % en ambos casos. "Percepciones que hay que cambiar", ha añadido Navarrete.

En cualquier caso, la práctica totalidad de los internautas conocen la existencia y oferta legal de contenidos mediante plataformas de suscripción u otras modalidades, plataformas como Netflix (91%), Spotify (81%), Movistar+ (80%) o HBO (68%) lo que desactiva las justificaciones esgrimidas por los usuarios piratas que decían hacerlo ante la ausencia de oferta legal accesible a precios asequibles.

Navarrete ha destacado también "el esfuerzo continuo" realizado por la industria —a la que ha calificado de "proactiva"— para combatir en todos los ámbitos la piratería, quien presenta cerca del 90 % de las denuncias en vía administrativa.

Menos visualización del fútbol ilegalmente

Por su parte, el responsable de antipiratería de LaLiga, Emilio Fernández, ha expresado su "satisfacción" por haber conseguido reducir el número de "individuos que visualizan el fútbol de manera ilegal".

"Se ha reducido un total de cinco puntos desde 2015, pasando del 21% en 2015 al 16% en 2017. Tras la creación de un departamento específico por parte de LaLiga en la lucha contra la piratería audiovisual y la protección de los derechos audiovisuales, se han bloqueado 12 dominios de páginas web, desde el Departamento Legal de LaLiga", ha explicado.

"Además", ha continuado Fernández, "gracias a Marauder se han eliminado cerca de 168.000 vídeos en redes sociales y 124 apps, rozando un porcentaje de eliminación del 98,44%. Desde el compromiso de LaLiga de luchar contra la piratería hemos desarrollado nuestros propios mecanismos tecnológicos para enfrentarnos a ella, Marauder y Lumiere".

Respecto a la forma de acceso, en 2017 se mantuvo el peso de los buscadores como principal vía de acceso a los contenidos ilegales, con un 75 %, y fue Google el utilizado en nueve de cada diez accesos a contenidos piratas. En cuanto a las redes sociales, fue Facebook la más utilizada (83%), y el porcentaje de webs desde las que se accedió a contenidos ilegales que están financiadas por publicidad aumentó hasta el 95 % (fue del 67 % en 2016).

De toda esa publicidad, el 68 % corresponde a sitios de apuestas y juego online, el 58% a sitios de contactos y más del 55% a contenido para adultos y más de un 26% corresponde a productos de consumo de marcas de prestigio (37,6 % en 2016), lo que según el informe confirma la "urgente necesidad" de un marco de mayor colaboración entre industria y anunciantes.

El porcentaje de consumidores que recuerda campañas contra la piratería, ya dos de cada diez, ha aumentado respecto al año pasado, lo que es un dato muy positivo que confirma que la Administración debe seguir insistiendo en esa línea, según los miembros de la coalición.

Repercusión en el empleo

La repercusión de la piratería en el empleo aporta cifras "preocupantes" para los creadores y las industrias culturales y de contenidos, según se ha destacado en la presentación del Observatorio.

El sector emplea actualmente a 69.861 trabajadores directos, de un total de 99.095 trabajadores que emplea la totalidad del sector cultural digital según datos del Gobierno. Un escenario sin piratería permitiría crear 20.375 nuevos puestos de trabajo directos, lo que supondría un incremento del 29 % y 122.250 empleos indirectos más.

En cuanto a las arcas públicas, éstas tendrían unos ingresos potenciales de casi 372 millones de euros en concepto de IVA, así como casi 157 millones en cotizaciones a la Seguridad Social y más de 46 millones de euros en IRPF.

Es decir, el Estado ha dejado de ingresar en 2017 un total de 575 millones de euros por culpa de los accesos ilegales a contenidos, sumando un acumulado desde 2012 de 3.347 millones de euros.