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07/10/2019 07:22 CEST | Actualizado 07/10/2019 07:22 CEST

Los videojuegos como nuevas narrativas, ocio, arte y una manera de conocer el mundo contemporáneo (1)

La tercera parte de la población mundial practica los videojuegos y ya es una de las formas culturales dominantes del siglo XXI.

Westend61 via Getty Images

Por Winston Manrique Sabogal

 

Hay más sombras que luces en el universo del videojuego por prejuicio, desinformación o sobredimensión y generalización de noticias negativas. La realidad es que la tercera parte de la población mundial lo practica de tal modo que ya es una de las formas culturales dominantes del siglo XXI. Los adultos lo suelen mirar con recelo y olvidan que gracias a los videojuegos el ser humano empezó a familiarizarse con el futuro, el mundo digital y virtual.

Si bien es cierto que muchos videojuegos potencian los estereotipos entre hombres y mujeres y se les acusa de violentos y adictivos, no es menos cierto que se están convirtiendo en el mejor campo de batalla para reeducar y reorientar las mentalidades, las políticas y comportamientos de desigualdad e injusticia en muchos ámbitos. Incluso es un gran aliado para la salud, el conocimiento, la comunicación, la ecología, la educación, las relaciones sociales y la cultura en general por la variedad de videojuegos que se hacen ahora.

La exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, en Espacio Fundación Telefónica de Madrid (c/ Fuencarral, 3) hasta el 12 de enero de 2020, permite a los visitantes habitar ese ecosistema y descubrirlo desde su base de creación y formas lúdicas hasta sus potencialidades científicas. Una exposición como espacio jugable que descubre nuevas narrativas al tiempo que informa y despeja dudas.

Son muchos los que tuercen el gesto ante la asociación videojuego y cultura y arte. Lo encasillan en el mero entretenimiento. Pero la verdad, dice Nicolas Mathieu, escritor francés ganador del último premio Goncourt con Sus hijos después de ellos (ADN), es que “el videojuego aun no es considerado como arte, pero todo llegará. Aún es mirado con cierto desprecio y como un divertimento simplón y aunque está en algunos museos no es un arte muy popular ni se consume como arte. Son nuevas narrativas que mezclan todo lo anterior de contar una historia más la vista, el oído, la destreza mental y múltiples sensaciones. Tengo un amigo que ha contado su historia personal en un videojuego”.

Su influencia es innegable en la sociedad y la creación. A la Biblioteca Nacional de España le gustaría tener en sus fondos de conservación videojuegos, según la propuesta a Ana Santos, su directora: “Los videojuegos serán bien de interés cultural en el futuro porque tienen un valor cultural importantísimo como creación artística”. No en vano el ministro de Cultura de España, José Guirao, dijo en la pasada Gamelab de Barcelona que el videojuego “es la industria cultural con mayor proyección. Y es estratégica para este ministerio”. A ello se suma el hecho de que algunos museos del mundo ya han incorporado videojuegos a su colección permanente o temporal.

Está en el centro del análisis y del debate. En mayo de 2019 el 5º Congreso de Periodismo Cultural de España abordó el tema desde múltiples ángulos bajo el título de Game Over. Entretenimiento, arte, negocio, realidad virtual, violencia y adicción en los videojuegos. Tres días en los cuales una veintena de expertos expusieron los claroscuros del videojuego. Y el 1 y 2 de octubre se realizaró el congreso Madrid Games Week 19. Videojuegos, educación, cultura y salud, también en Fundación Telefónica.

El arco de la vida del videojuego en su medio siglo y su relación con la cultura lo traza Eurídice Cabañes, comisaria de la exposición y doctora en filosofía especializada en tecnología: “Actualmente vivimos en un mundo tecnológicamente mediado, lo que define y condiciona la producción de conocimiento y las prácticas culturales y sociales. Podemos ver cómo el videojuego ha salido de sus propios límites impregnándolo todo, en su relación con otras artes, las ha hecho mutar y crecer en complejidad, como las composiciones interactivas para videojuegos en las que se compone para que sean los y las jugadoras quienes compongan a través de su interacción, o las narrativas no lineales y las narrativas emergentes y cómo se exploran otros formatos de narración y escritura, por citar algunas”.

Su relación con otras disciplinas, como la educación, el urbanismo, la arquitectura o la producción científica, están suponiendo verdaderas revoluciones, permitiendo, por ejemplo, afirma Cabañes, “prácticas de ciencia abierta, en la que a través de la computación humana miles de personas colaboran desde sus casas en importantes descubrimientos científicos sobre el mapeo del cerebro o enfermedades genéticas, entre otros”. La experta termina diciendo: “Juguemos o no a videojuegos, formamos parte de una sociedad videoludificada. Estudiar el videojuego hoy en día es estudiar nuestra contemporaneidad”.

Un presente y futuro inevitable y enriquecedor registrado en varios libros tanto de manera informativa y técnica como en ensayos o en narrativas donde el videojuego es el protagonista. Varios expertos sugieren a WMagazín conocer mejor este universo a través de los siguientes títulos a nivel social, político o artístico:

Los videojuegos como nuevas narrativas, ocio, arte y una manera de conocer el mundo contemporáneo

Los videojuegos como nuevas narrativas, ocio, arte y una manera de conocer el mundo contemporáneoIdentidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea (2018, AnaitGames)

Daniel Muriel (sociólogo y escritor):

“En primer lugar, me gustaría sugerir la lectura de mi libro Identidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea (2018, AnaitGames). En este ensayo sociológico abordo cómo la actividad de jugar a videojuegos influye en la construcción de identidades, por lo que estamos ante una obra que no sólo aborda el medio videolúdico sino que se sirve de él para reflexionar sobre la sociedad actual y cómo se construye sentido en la contemporaneidad.

En segundo lugar, recomendaría al lector acercarse al ensayo The Playstation Dreamworld (2018, Polity Press), de Alfie Bown. En ella, Bown explora de forma brillante el modo en el que los videojuegos, particularmente en la última década, están reconfigurando nuestras subjetividades, afectando a nuestras acciones y al modo en el que representamos el mundo y a nosotros mismos. El autor desnuda las potencialidades y limitaciones que encierran los videojuegos como herramientas tanto para reproducir las racionalidades políticas dominantes (asociadas al neoliberalismo) como para subvertirlas.

Mi última recomendación no se enmarcaría dentro de la literatura convencional, pero creo que cabe destacar su valor literario y narrativo. Se trata del videojuego 80 days, publicado en 2014 y desarrollado por la compañía Inkle. Los escritores de este título son Meg Jayanth y Jon Ingold y es una de las experiencias ludonarrativas más interesantes de los últimos años. Es una obra perfecta para aquellos que no tienen mucha experiencia en el medio del videojuego, ya que su diseño, estética y contenido lo acerca a una suerte de novela interactiva pero dentro de un marco videolúdico muy enriquecedor. Inspirado libremente por la obra de Julio Verne, 80 days nos muestra la potencialidad del videojuego como artefacto lúdico y narrativo”.

En dos semanas la segunda entrega de este especial con más recomendaciones literarias de expertos para conocer mejor el mundo de los videojuegos.

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