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08/04/2016 07:06 CEST | Actualizado 08/04/2016 07:08 CEST

MIPTV diario. Agenda TV 2016 en diez puntos

generationzExplosión de contenidos. Si hay algo que se constata es el enorme esfuerzo de la industria de contenidos para seguir el ritmo del mercado y de la tecnología. Parece que todo el mundo está de acuerdo en que nunca antes la industria de creación de contenidos había estado tan interesante.

Y llegamos al cierre del último Grand Slam del mercado TV, el MIPTV. Después de más de 40 conferencias, después de escuchar a más de 100 expertos que lideran el pulso de la industria audiovisual bajo los más diversos ángulos: tecnología, publicidad, producción, distribución... estos son los 10 puntos que resumen la agenda del 2016 (atención a los hipertextos para acceder a las conferencias)

1. Cuatro pantallas. Estamos en un mercado de 4 pantallas (televisor, PC, Tablet y smartphone) y la industria se ha comprometido a medirlas todas. Ya no habrá un medio favorable (el televisor tradicional) frente a los retadores, ya nadie habla de la primera pantalla o de segundas pantallas... y si se hace, se señala al móvil como la principal. Y esto repercute en toda la ecuación del mercado: distribuidores, productores, anunciantes... El dinero de la publicidad y de la TV de pago se extenderá por igual entre todas.

2. Todos juegan, nadie se apea. Las plataformas tradicionales salen al encuentro de las propuestas digitales. Las televisiones de pago europeas enseñan los dientes a los nuevos operadores: Sky anuncia extensión internacional en el mercado OTT, y Canal+ (Francia) se refuerza hasta los dientes, por un lado incorpora el canal Viceland a su oferta multicanal y por otro se introduce en el mundo de los contenidos para móviles con producciones originales con Studio+.

3. Branded Content o "contenidos generados por las marcas". Se introducen en el guion de la creación de contenidos. Varias presentaciones al respecto. Hay que señalar dos: Margaret Czeisler, estratega de Wildness, sobre la Generación Z, y la de Richard Diskson, presidente de la juguetera Mattel. El punto de vista no tiene desperdicio: las marcas, los productos son relevantes para la sociedad. Los contenidos estructuran la relación entre los productos y sus usuarios para crear experiencias. ¿Por qué no van a tener discurso y valores las marcas?

4. VR, Virtual Reality. La producción de contenidos se acelera en esta nueva plataforma de consumo. La inmersión del usuario en la narrativa se lleva hasta extremos inéditos hasta la fecha. Una vez ubicado en este entorno, las opciones son múltiples: combinación de realidad aumentada, introducción de personajes virtuales, localización en entornos de videojuegos. Ya existen suficientes medios de producción: cámaras, postproducción, terminales de consumo como para lanzarse a la creación industrial de propuestas.

5. eSports. El mercado de los deportes electrónicos sigue su ascendente presencia y muestra unos datos de seguimiento y consumo que rivalizan con los tradicionales. Curiosamente este fenómeno lo han visto antes los anunciantes y el mercado publicitario que los medios de comunicación. Pero ahora despiertan y por fin llega el dinero de los derechos y el empujón definitivo a su notoriedad. Los eSports son un valor al alza.

6. Cortos digitales, también Premium. Un batallón de propuestas llega al mercado de la mano de las MCN o Multichannel Networks, las productoras nacidas en el seno de la economía digital audiovisual y que están apadrinadas o no por los grandes estudios de Hollywood. Ya están entrando en la caja del mercado tradicional de televisión: tanto en la publicidad como en la tv de pago.

7. Contenidos Originales, clave de bóveda de la industria. En un mercado en el que proliferan productoras, canales, plataformas de distribución, soportes, en una palabra: MARCAS; la diferenciación y posicionamiento son críticas para tener relevancia. Los contenidos originales son el caballo de batalla para establecer la identidad de cada uno en este rompecabezas. Todos lo hacen, incluso Snapchat e Instagram están produciendo contenidos originales.

8. Generación Z y Snapchat. Esto va a velocidad de vértigo. Ya han empaquetado y archivado a aquellos que tanto ruido han acaparado los últimos años: los Millennials; los que tienen entre 18 y 30 años ya están clasificados y digeridos, son los que pusieron cara y ojos a Facebook, Youtube y Twitter, nacidos respectivamente en 2004, 2005 y 2006. El relevo lo toman las plataformas de mensajería instantánea cuyo mejor exponente es Snapchat. Valga la anécdota del testimonial de Marina, una adolescente de 13 años: "Papá, un terremoto en Perú. Lo dice un tal CNN que está en mi Snapchat".

9. Live TVo redes sociales en directo las señales que graban los usuarios. Reivindicación del directo, la espontaneidad, corrigiendo la falta de frescura de los formatos enlatados que caracterizan Youtube. Periscope, Streamup, Splay networks son algunas de las propuestas que triunfan. Y en paralelo, Twitter cierra un acuerdo con la NFL (National Football League), la competición deportiva más cara del mundo.

10. Métricas. El que pueda que le eche un vistazo a Tubular Labs, instituto inglés que saca oro puro de los datos de consumo de Youtube. Un ejemplo: el término fútbol genera muchísimo tráfico..., pero sólo el 16% es de repeticiones de partidos. Noticias y comentarios (9%), Lecciones y consejos (12%), Branded entertainment (16%) y perfiles de jugadores (42%). El consejo es estudiar bien el mercado antes de saltar al terreno de juego.

En resumen: Explosión de contenidos. Si hay algo que se constata es el enorme esfuerzo de la industria de contenidos para seguir el ritmo del mercado y de la tecnología. Parece que todo el mundo está de acuerdo en que nunca antes la industria de creación de contenidos había estado tan interesante.

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