'GTA Teherán' o cómo convertir la propaganda de guerra en una partida de videojuego
La campaña militar de EEUU e Israel contra Irán se ha convertido en un laboratorio de pruebas de un nuevo formato de comunicación más centrado en buscar el 'me gusta' que explicar los objetivos y avances. Analizamos con un experto por qué la Casa Blanca tira de escenas de juegos bélicos y 'memes' del 'Grand Theft Auto' o las autoridades iraníes responden con vídeos de Lego para exponer sus argumentos.
Que la guerra convencional ha mutado es un hecho que está plasmado en el desfile de nuevas tecnologías que se ven en los actuales campos de batalla. A lo largo de la historia de la humanidad las escenas de carnicerías han ido pasando de la frialdad de campañas militares como las napoleónicas, en la que las primeras líneas de fusileros podían ver a escasos metros cómo efectuaban un único disparo, para acto seguido esperar a recibir la andanada rival o, en otras palabras, su turno de morir. Hoy esa frialdad la representa mejor el vídeo capturado por la cámara de un dron, captando la reacción de un soldado que lo último que escucha es el ruido sordo de unas aspas acercándose hasta el fundido a negro en la pantalla. Hay más de videojuego en esto que de una escena de la mítica cinta Barry Lindon.
Esta es la carta de presentación de otro cambio, más bien revolución, en un aspecto fundamental de una guerra. El cómo se justifica o cómo se comunican los avances o la consecución de objetivos. En definitiva, la propaganda. La guerra conjunta -e ilegal- de EEUU e Israel contra Irán está suponiendo un punto de inflexión en materia de cómo se configura el relato, pero también su formato, en un siglo XXI en el que los memes, que ya formaban parte del lenguaje común de una parte importante de la población, han sido integrados en el discurso político y otras esferas de la sociedad.
A lo largo de los primeros compases de los bombardeos enmarcados en las operaciones Furia Épica y León Rugiente, se han registrado comunicados de guerra que hace escasos años serían impensables, pero que permiten intuir por qué Washington ha bautizado a esta intervención militar con un nombre digno de un .dlc —expansión de un juego— del popular juego bélico Call of Duty. Hablamos de la Casa Blanca combinando imágenes de lanzamientos de misiles sobre objetivos iraníes con las de partidas del Grand Theft Auto (GTA) o de Wii Sports. Pero también hablamos de Teherán tratando de explicar su respuesta al ataque de Washington y Tel Aviv empleando la inteligencia artificial (IA) para generar un vídeo con la estética de los videojuegos y las películas de Lego.
Desde El HuffPost hemos recopilado los principales casos vistos en las últimas tres semanas de conflicto en Oriente Próximo y Oriente Medio, además de analizar con un experto en la materia el por qué de este uso de la estética y el lenguaje del universo gamer en la propaganda bélica de ambos bandos. 'Press start'.
Tutorial de cómo justificar una guerra con más 'memes' y más FPS que argumentos: "Oh, shit, here we go again"
Basta un mínimo acercamiento a los meses previos al pasado 28 de febrero para comprender las dificultades de EEUU para explicar a la sociedad estadounidense por qué Donald Trump tuvo que romper su promesa de que sería el presidente que no metería al país en una guerra y tan solo contribuiría a cerrarlas. La Administración Trump ya estaba teniendo problemas manifiestos para salir al paso de las informaciones que afloraban sobre el 'caso Epstein' y los supuestos vínculos de Trump con el pedófilo, con una desclasificación parcial de archivos secretos que elevó las sospechas.
La Administración Trump tenía que vender una guerra que responde más a los intereses israelíes en la región que a un Ejecutivo que en noviembre deberá afrontar las midterm, las elecciones de medio mandato donde se juega mantener la mayoría republicana en Congreso y Senado, con las consecuencias económicas de haber sacudido la zona que alberga el mayor flujo de petróleo y gas natural del mundo.
Y con un añadido no menos importante. El de que hacía solo 9 meses que había vendido a bombo y platillo la destrucción total del programa nuclear iraní —Washington asumió la tesis israelí de que Irán estaba a dos semanas de lograr la bomba nuclear—. A pesar de que los informes sobre la Operación Martillo de Medianoche concluyesen lo contrario o que la evaluación de seguridad de las cuatro principales agencias de 2025 asegurase que no había riesgo nuclear por parte de Irán. Con este telón de fondo, y tras unos primeros compases en los que se cometieron errores comunicativos, la Casa Blanca optó por centrar sus esfuerzos comunicativos de la guerra contra Irán en compartir esas imágenes de destrucción entremezclándolas con bandas sonoras de música cargada de épica y alusiones a la cultura pop estadounidense.
Así fue como aterrizó un primer vídeo conformado por un batiburrillo hollywoodiense de cortes de películas con presencias del arquetipo de héroes o antihéroes estadounidense que van desde Minority Report, pasando por Braveheart, Gladiator o Batman a Saul Goodman (Better call Saul, un spin off del abogado de Breaking Bad), el propio Walter White o Deadpool. Todo ello unido con un simple título con las mayúsculas al estilo Trump: "JUSTICE THE AMERICAN WAY". Una suerte de tráiler que reza: "Justicia al estilo americano".
En ese mismo vídeo también aparecía una referencia al videojuego Halo, pero lo que vino después dejó claro que este sector tenía potencial comunicativo por sí solo, más allá del cine. Solo unas horas más tarde, la Casa Blanca publicaba un segundo vídeo en sus redes sociales, con el mismo planteamiento de combinar imágenes de bombardeos reales con ficción, pero solo con un videojuego. Aunque podría hablarse de este como EL videojuego, porque es capaz de ser identificado sin necesitar nada más que una melodía de unos segundos y una fuente tipográfica muy concreta que anuncia dos cosas. O hay victoria o hay un "wasted" —"eliminado"—.
La Casa Blanca no solo acudió a apoyarse en la saga que ha llevado a vender 460 millones de copias a Rockstar desde su primer título, el Grand Theft Auto también cuenta con un popular meme en las redes sociales que configura el hilo conductor del referido vídeo de la Administración Trump. Se trata de los primeros momentos de una nueva partida en GTA San Andreas, donde el protagonista, Carl Johnson (C.J.), camina por un callejón diciendo "oh shit, here we go again" ("oh mierda, allá vamos otra vez").
Así, van mostrándose distintos objetivos iraníes siendo bombardeados e introduciendo el epígrafe de "eliminado". En el texto que encabeza la publicación puede verse en formato de lista tres objetivos: "Destruir el arsenal de misiles de Irán, destruir su armada y asegurarse de que nunca consiguen un arma nuclear". Y cierra con la anotación de "concentrados en ello". No se quedaron ahí y una semana después le tocó el turno a otro clásico, pero de Nintendo.
El pasado 12 de marzo, la Casa Blanca publicó otro vídeo que resumió con la palabra "invictos". De nuevo, más imágenes de bombardeos estadounidenses sobre infraestructura militar iraní, pero precedidas por el menú de selección de Wii Sports, un videojuego en el que se pueden practicar distintas disciplinas deportivas o juegos de habilidad. Con el dulce colchón musical de fondo, pueden verse lanzamiento de golf, de béisbol, de tiro con arco, de bolos... que cuando aciertan en el blanco automáticamente pasan a mostrar una escena de destrucción en Irán.
La prueba de que quienes están cerca de Trump dominan los entresijos del lenguaje del mundo gaming la dejó clara uno de sus asesores. No uno cualquiera, sino el director de Comunicaciones de la Casa Blanca, Steven Cheung, quien se lanzó a criticar una pieza de la cadena CNN en la que se hacían eco de una publicación suya muy particular del día anterior. Cheung había utilizado una expresión típica de los juegos multijugador: "W's in the chat, boys".
Esta expresión se utiliza, tanto por el jugador como por sus espectadores, cuando se gana una partida o se consigue un logro, en referencia a la inicial de la palabra "wins" ("victorias"). Por ejemplo, también se usa la expresión 'F en el chat' Curiosamente, esta última procede del juego utilizado en el primero de los vídeos de la Casa Blanca, el Call of Duty, en el que para presentar tus respetos en un funeral había que presionar la tecla F. Pues Cheung se mofó de la información de la CNN con otra alusión del mismo corte: "WWWWWWWWWWWWWWW". Sí, muchas wins.
No se quedó ahí el responsable de Comunicación de la Casa Blanca, quien al día siguiente comentó el antes mencionado vídeo con las referencias al GTA con un mensaje que solo les sonó a los jugadores de la franquicia: "L1, R1, SQUARE, R1, LEFT, R2, R1, LEFT, SQUARE, DOWN, L1, L1". Es el código de un truco del San Andreas que puedes introducir con los botones de la consola PlayStation para obtener beneficios que no podrías conseguir en una partida de forma legal. Y, de una forma u otra, es una afirmación que irrumpió justo cuando el debate al otro lado del charco estaba centrado en si EEUU cuenta con munición suficiente para esta campaña militar. Entonces, ¿de qué era el truco que puso Cheung? De munición infinita.
En medio de esa serie de publicaciones de EEUU, Irán también respondió acorde a las nuevas tecnologías y a las posibilidades de generación de vídeo que ahora brinda la IA. Pero no lo hizo en los parámetros nacionales, lo hizo acudiendo al mismo lenguaje y a una máquina de hacer dinero en Occidente. Se utiliza el diseño y estética de Lego a lo largo de dos minutos de lo que podría ser un tráiler promocional de una película infantil, pero que comienza con el primer ministro israelí, Benjamin Netanyahu, chantajeando a Trump con papeles del 'caso Epstein' para que presione el botón rojo. En la habitación les acompaña el demonio.
De nuevo, con un colchón de música épica, se ve despegar un misil con la bandera de EEUU y, en la siguiente imagen, a una maestra dando clase a niñas iraníes, en una clara referencia a la masacre causada por un bombardeo estadounidense sobre un colegio que se saldó con 175 muertos. Lo siguiente son escombros, una mochila rosa ensangrentada y un soldado que pasa de las lágrimas a la rabia. Comienza así una sucesión de recreaciones de los contraataques iraníes, desde el lanzamiento de cohetes a Israel, a los ataques sobre embajadas y bases de EEUU -también la de Reino Unido en Chipre- y objetivos de socios de Washington en el Golfo, como Arabia Saudí o Emiratos Árabes Unidos.
¿Qué hay detrás de este uso de los videojuegos en la propaganda de guerra?
Rafael Rodríguez Prieto es catedrático de Filosofía del Derecho e imparte clase en la Universidad Pablo de Olavide (UPO). Además, es autor de la obra Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo (Héroes de Papel, 2016), donde explica cómo este producto cultural ha trascendido del mero entretenimiento para acabar filtrándose a distintos ámbitos de la realidad social.
"Lo que hicimos fue poner por escrito algunas de las investigaciones que se habían realizado en el marco del laboratorio de ideas y prácticas políticas en un laboratorio de videojuegos que diseñamos hace años. El interés era el plantearnos en qué medida los videojuegos están teniendo cada vez más relevancia y no solamente son una industria cultural pujante sino que influyen en el discurso político y la sociedad", explica Rodríguez Prieto, de una experiencia en la que se aunaron profesionales de la industria, académicos y estudiantes.
"Ya planteábamos la cuestión de, por ejemplo, la influencia que juegos como Call of Duty estaba teniendo en las listas de reclutamiento de EEUU", recuerda de una de las cuestiones que analizaron en la obra, indicando que ahora "estamos asistiendo a un proceso muy interesante, el hecho de la utilización de elementos de los videojuegos que pueden ser fácilmente reconocibles por una generación que está sobre los 20, 30 años, que se ha culturado en torno al mundo de los videojuegos".
"Ahora, el siguiente paso, el poder conectar con ellos. De alguna manera, naturalizar elementos bélicos y conectar con ellos de una forma muy sencilla, a través de un lenguaje que conocen, a través de una psicología propia de un juego", explica el catedrático, apuntando al ejemplo del mensaje de Cheung con el truco de la munición infinita.
Lo cierto es que el mundo de los videojuegos ya había abordado algo muy similar a lo que hoy se ve en los telediarios. Solo que sin poder reiniciar partida cuando pierdes. En Battlefield 3, el argumento es que formas parte de las tropas que deben detener una amenaza nuclear que viene desde Irán y es inminente. Y eso incluye bombardeos. ¿Les suena?
"Los videojuegos han planteado multitud de narraciones diferentes. Desde el asalto a Cuba hasta cualquier tipo de narración cercana al Cyberpunk [2077]", continua el profesor de la Universidad Pablo de Olavide. "Es una herramienta de propaganda y también de hegemonía, en los términos que planteaba [Antonio] Gramsci, de primer orden. Tienen un potencial y un presupuesto mayor que la mayoría de los blockbuster de Hollywood", desgrana, indicando que "cualquier producto cultural tiene un elemento ideológico" que "plantea una dirección ideológico-cultural" y "es muy relevante para persuadir a la gente de determinadas ideas, que muchas veces van en contra incluso de sus condiciones materiales de existencia".
Preguntado sobre la posibilidad de incurrir en una banalización al utilizar este lenguaje en esferas como la comunicación política y bélica, Rodríguez Prieto indica que sí, que "corren el riesgo de frivolizarse aspectos que realmente son muy importantes, muy graves". Y recuerda que vivimos en un mundo en el que ya hay jóvenes en sótanos pilotando drones como si fuera un videojuego, pero "esos drones tienen consecuencias sobre las personas".
Sobre el uso de la IA y la adopción, por parte de Irán, de un lenguaje occidental en el vídeo de Lego, Rodríguez Prieto apunta a que no es nuevo y recuerda que otros actores regionales ya lo habían empleado. "Es una constante en el Estado Islámico [ISIS] de discursos parecidos a las grandes producciones de acción", porque "es muy sencillo", de ahí el por qué "se acude a lenguajes de este estilo, para conseguir un objetivo: la propaganda". Es el mismo Estado Islámico que ya había sorprendido hace una década rodando en alta calidad vídeos de asesinatos a sangre fría con decorados.
Por otro lado, Rafael Rodríguez apunta a que el alcance de los videojuegos en la vida real también quedó demostrado en otro tipos de casos. "El potencial que tiene un videojuego a la hora de plantear determinadas ideas y de generar un cierto clima de opinión, desde el punto de vista de uso pacífico, lo tenemos en videojuegos que han incrementado las visitas a determinadas ciudades", apunta, acerca de un impacto ya en el plano económico y turístico.
Y deja una reflexión sobre ese potencial que tienen los videojuegos: "Creo que estamos en un momento de decadencia al mismo tiempo de muchas cosas y de posible apertura de vías para cambiarlas. Entonces, un videojuego con un discurso que pueda por lo menos sembrar en la gente la semilla de la reflexión crítica, pues creo que es positivo". Según su experiencia, "hay un montón de gente joven que les gusta el arte, les gusta el tema videojuego, pero les gusta también reflexionar y analizarlo". En otras palabras, hay "visos de esperanza".